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韓国と言えばインターネット。
そんなご時世だ。
特に韓国といえば、オンラインゲームの存在がよく取り上げられる。
韓国で成功した代表的なオンラインゲーム“Lineage“(NCソフト)の例では、
2002年3月の段階で登録ユーザー数は900万人(複数登録でない実数値)、
同時接続者数は最大35万人(韓国18万人/台湾14万人/日本1万1000人/
米国3000人)であり、1日に78万人もの接続者がいる。
NCソフトの売上高の推移は'99年約6億円、2000年約44億円、2001年
約95億円と倍倍ゲームで高い成長率を示しているが、注目すべきはその
驚異的な利益率だ。純利益は'99年、2000年ともに約40%という高水準を
維持している(ただし2001年はキャラクターなどの知的財産を一括して買い
取ったため9%に落ちている)。
http://ascii24.com/news/i/topi/article/2002/07/08/637080-000.html
オンラインゲームはネット業界のエンターテインメントを考えるときになくては
ならない要素である。これからゲーム世代が60歳以上になっていく中で、高
齢者とオンラインゲームにもリンクは当然されてくるであろう。
と、なれば韓国の動きも当然ウォッチする必要が出てくる。
そうした折に、タイトルのニュースが飛び込んできた。
韓国で高齢者のインターネット取り扱い試験を実施したと言う。
高齢者のためのインターネット取り扱い試験が、10月29日(金)ソウルの龍山区に
あるキム・クー博物館、図書館で開かれた。英語版東亜日報「donga.com」(10.29)
によると、このイベントは、高齢者の月を祝して情報通信部が後援し、150人の
高齢者が参加したもの。インターネットを高齢者にも身近なものにする狙いか?
http://www.koreisha.com/04.11image/n11.02.html
やはり、韓国では高齢者のフォローアップに関してもぬかりはないようだ。
楽しめるコンテンツを提供するためには高齢者がネットを使うバックボーンが
必要になる。そして、それが完成したときにこの種のエンターテインメントは
一大ムーブメントを巻き起こす。
http://english.donga.com/srv/service.php3?bicode=020000&biid=2004103015438
高齢者を下支えしつつ、エンターテインメントの芽を育んでいる韓国の姿勢には
見習うところが多い。
投稿者 窪田望 : 2004年11月02日 03:34
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